Kontorutstyr

Flash animasjonstimer for nybegynnere flash mx. For nybegynnere: hvor skal jeg begynne å lære flash? Flash-animasjonstimer

Flash CS3 opplæring

Designet som elektronisk opplæring i format CHM(komprimert hypertekst). Opplæringen inneholder 16 leksjoner, som dekker alle hovedtrekkene i miljøet Adobe Flash CS3 . I tillegg inneholder teksten i læreboken praktiske oppgaver med trinnvise instruksjoner og en detaljert forklaring av alle handlinger.

Vedlegget gir referanseinformasjon om det grunnleggende i språket ActionScript 2.0.

Den foreslåtte tilnærmingen kan formuleres som "fra problem til teori". Alle verktøy og teknikker for å arbeide i miljøet Flash diskuteres i læreboken ikke isolert, men i sammenheng med praktiske problemer som oppstår når man lager animerte videoer.

Den første delen av læreboken (emne 1-6) er ganske tilgjengelig for studenter å studere 5-8 karakterer. For normal mestring av resten av materialet, er det tilrådelig å være kjent med trigonometriske funksjoner og det grunnleggende om vektormatematikk.

For å studere andre del av læreboka bør elevene ha litt grunnleggende kunnskap om grunnleggende programmering(variabler, løkker, betingede uttalelser, funksjoner). Fordi språk ActionScript veldig lik Si Og JavaScript, kunnskap om disse språkene vil gjøre livet mye enklere og vil tillate deg å fokusere spesifikt på Flash.

Selv om i Adobe Flash CS3 programmeringsspråk introdusert ActionScript 3.0, ifølge forfatteren, er det upassende å bruke det i en lærebok beregnet på skolebarn. Den nye versjonen av språket krever en mer abstrakt tilnærming og er av interesse hovedsakelig for det profesjonelle publikum.

Ved tilberedning av materialer ble det brukt en prøveprøve Engelsk versjon programmer Adobe Flash CS3, som kan lastes ned gratis fra (du må først registrere deg på siden, dette er også gratis).

Gode ​​bøker om Flash

  1. Offisielt opplæringskurs.
  2. Adobe CS3 Professional.- M: Triumph, 2008.
  3. Mook K..
  4. .- St. Petersburg: Peter, 2009.
  5. Vander Veer E.A., Grover K..

Flash CS3. Den savnede guiden.

  1. 1) publisering av materiale i enhver form, inkludert publisering av materiale på andre nettsteder;
  2. 2) distribusjon av ufullstendige eller endrede materialer;
  3. 3) inkludering av materialer i samlinger på alle medier;
  4. 4) oppnå kommersielle fordeler ved salg eller annen bruk av materialer.

Nedlasting av materiale betyr at du godtar vilkårene i denne lisensavtalen.

Valgfag

Med utgangspunkt i læreboka er det utviklet to valgfrie emner, som egentlig representerer to deler av ett emne. Deres totale varighet er 54 timer.

Kursene kan brukes til spesialisert opplæring av elever i klasser i fysikk og matematikk, informasjonsteknologi og andre profiler.

Anvendelse av et programmeringsspråk ActionScript når du oppretter Flash-ruller lar deg fullt ut bruke mulighetene til miljøet Adobe Flash CS3, få absolutt kontroll over avspillingen av filmen og løse problemer som er ekstremt vanskelige eller umulige å løse uten programvarekode. Opplæringskurset, basert på den andre delen av læreboken, skisserer enkelt og greit, ved hjelp av mange praktiske eksempler, det grunnleggende om programmering i ActionScript 2.0.

Illustrasjon

For å illustrere mulighetene Flash tradisjonelt brukes ofte en kube, som kan roteres enten med musen eller med piltastene (ved å først klikke på den). Ved å klikke på den lille kuben returnerer den store til sin opprinnelige posisjon. Opplæringen inneholder all nødvendig informasjon for å lage en slik kube.

Adobe Flash Professional er et stort, multifunksjonelt program som er vanskelig å lære og bruke.

Adobe, som sin vanlige vane, bryr seg ikke mye om å forenkle programmene sine. Hvis andre programmerere for enkelhets skyld forkaster alle mellomalternativer, er ingenting bortkastet i Adobe. Alle mellomalternativer for å jobbe med programmet vil bli inkludert i den endelige versjonen i form av en slags knapp, panel eller linje i menyen. Som et resultat øker vekten av programmer (i MB) og programmet blir overkomplisert. I tillegg dupliserer mange verktøy hverandre helt eller delvis.

Adobe Flash Professional var intet unntak fra denne regelen. Programmet har tre forskjellige tegnemoduser, tre forskjellige animasjonsopprettingsmoduser og mange andre forvirrende funksjoner som kan skremme potensielle brukere bort fra programmet.

Merk: Forfatterne av Adobe Flash Professional har noe forenklet de nyeste versjonene av programmet – funksjoner som f.eks. lage klassisk bevegelsesanimasjon , ingen Motion Editor, kun ett programmeringsspråk brukes: ActionScript 3.0, etc.

Programinnstillinger


Adobe Flash Professional er konfigurert som standard, men du kan endre disse innstillingene om nødvendig.

Fra Rediger-menyen velger du Innstillinger (Windows) eller Flash > Innstillinger (Mac OS).
Blant de mange innstillingene kan DU deaktivere velkomstskjermen - Ingen dokument.
I de nyeste versjonene av programmet kan du velge fargen på programvinduet (fanen "Generelt" - Brukergrensesnitt - Mørk, Lys).
Du kan endre antall mulige kanselleringer av operasjoner ("Angre") - standard er 100.
Flash støtter opptil 9999 angre, men du trenger ikke velge maksimum fordi... dette vil senke programmet.

Uthevingsfarger - Du kan endre standardfargene som brukes for de viste avgrensningsboksene rundt en tegning av objekter, grupper eller symboler.

Og mer.

Opprette et nytt dokument

Du kan opprette og åpne dokumenter ved å bruke velkomstskjermen eller Fil-menyen.
"Velkommen"-skjermen er en startrampe for å lage og åpne filer, inkludert innebygde standard Flash-animasjonsmaler, bannere, animasjoner for mobiltelefoner.

I Opprett ny-kolonnen i velkomstvinduet velger du ActionScript 3.0.

Eller: Fra Fil-menyen, velg Ny.
Nytt dokument-vinduet åpnes.

På Generelt-fanen velger du typen Flash-fil du vil opprette (ActionScript 2.0 eller 3.0).
Standardspråket er ActionScript 2.0, men du kan velge ActionScript 3.0. Ved å bruke ActionScript 3.0 kan du bruke alle funksjonene til programmet siste versjoner(CS5 og CS6). Hvis du for eksempel vil bruke 3D-rotasjon på objekter når du lager animasjon, må du velge ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 støtter ikke denne funksjonen).
ActionScript 3.0 krever også at besøkende har den nyeste versjonen av Flash Player.

Merknader:
I de nyeste versjonene av programmet
1. ActionScript 2.0 støttes ikke.
2. Det er mulig å lage animasjon i HTML5-format.

På fanen Lag fra mal Du kan velge en mal for å åpne den for redigering.

Du kan alltid endre egenskapene til prosjektet ditt - fra Endre-menyen, velg Dokument, eller bruk hurtigtasten Ctrl+J (Windows) eller Kommando+J (Mac OS).

I dimensjoner-delen angir du bredden og høyden på filmen i piksler.
I delen Linjalenheter er måleenhetene for linjal satt - centimeter. mm, piksler osv. Vanligvis er måleenheten for linjaler piksler.
I Bakgrunnsfarge-delen velger du bakgrunnsfargen for animasjonen.
I delen Bildehastighet settes hastigheten - bilder per sekund. Vanligvis er standardhastigheten 24 bilder per sekund.
Alternativ for automatisk lagring - stiller inn frekvensen for automatisk lagring av arbeidet ditt.
Alternativet Skriver tvinger det nye dokumentet til å matche skriverens papirstørrelse.

Lagre et dokument

Det nye dokumentet ditt må lagres før du starter noe arbeid eller legger til noe innhold.

Som standard lagres dokumenter i Flash CS6-format - .fla
1 Velg Lagre fra Fil-menyen.
2 Velg en mappe for å lagre prosjektet. Gi prosjektet ditt navn.
Inkluder alltid .fla-utvidelsen på slutten av prosjektnavnet.

Merk: Du kan lagre prosjektet i Flash CS5-format (denne funksjonen er ikke tilgjengelig i de nyeste versjonene av programmet).
Dokumenter opprettet i Flash CS6 åpnes ikke i Flash CS5 eller tidligere versjoner.
Dokumenter opprettet i Flash CS5 og tidligere åpnes i Flash CS6.

Åpne et dokument

Velg Fil-menyen > Åpne
Kommandofil > Åpne nylig - for å åpne de siste 10 filene.
Du kan også bruke velkomstskjermen til å åpne dokumenter.

Når den er installert på din adobe datamaskin Flash Professional vil bli installert og filbehandler Adobe Bridge, som kan brukes når du arbeider med filer.
Fra Fil-menyen, velg Vis i Bridge eller Gå til programmet Bridge (Bla gjennom i Bridge).
Velg .fla-filformatet i Adobe Bridge. Når du dobbeltklikker på en fil, åpnes den i Adobe Flash.

Oppsett av grensesnitt
Konfigurer om nødvendig arbeidsområdet -

Oppretting av animasjoner

Maler
Adobe Flash inkluderer mange standardmaler.
Maler leveres forhåndsinnstilte med dimensjoner og ActionScript-versjon.
Velg Fil > Ny og klikk på fanen Maler.
Se gjennom de inkluderte flash-malene.

Tegning
Adobe Flash Professional har en innebygd grafisk editor for vektorbilder som brukes til å lage animasjoner.

Det er flere tegnemoduser i Adobe Flash, hvor arbeidet har sine egne forskjeller - se Tegnemoduser

Sjekk ut utvalget av tegneverktøy som er tilgjengelig i Adobe Flash - se Verktøylinje .
Det er ikke spesielt vanskelig å lage slike enkle objekter som et rektangel (firkant), ellipse (sirkel) eller linje.
For å lage mer komplekse objekter, må du gjøre deg kjent med all funksjonaliteten til programmet i tegneområdet - se Tegning.

For å lage ramme-for-ramme håndtegnet animasjon må du bruke grafisk nettbrett for tegning, fordi Uten dette er det ekstremt vanskelig å lage animasjon av høy kvalitet.
Om grafiske nettbrett

Lage en enkel animasjon

Det er to hovedmåter å lage animasjon i Adobe Flash - bilde-for-bilde-animasjon og tweens-animasjon. I sin tur har tweens animasjon flere varianter -.

Med hvilken som helst metode for å lage animasjon, må du studere arbeidet
Tidslinje (tidsgrafikk). Hvis du forstår hvordan tidslinjen fungerer, bør du vurdere at halve arbeidet med å studere programmet er gjort.
Spesiell oppmerksomhet bør rettes mot arbeider med lag og videre arbeid med personell .

Etter å ha mestret alt ovenfor, vil du kunne lage Flash-elementer (for eksempel bannere, lysbilder osv.) for å sette inn i HTML-sidene dine.

Du kan lage alle elementene for animasjonen din i Adobe Flash Professional. Eller du kan importere elementer laget i Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, etc. programmer.


Den andre halvdelen av suksessen med å mestre Adobe Flash Professional er å lære ActionScript 3.0-språket. I dette tilfellet vil du kunne bruke all funksjonaliteten til programmet, inkludert å lage interaktive Flash-sider.
Et dårligere alternativ er å bruke kodebitene som følger med programmet (Vindumenyen - Kodebiter).

Denne oversikten inneholder ikke ActionScript-veiledninger, men slikt materiale er tilgjengelig online.


Flash-animasjonsstyring

Hvis du vil lage noe mer komplekst enn enkle animerte bannere eller lysbilder, trenger du:
EN. Lær å lage knapper
b. Lær å bruke ActionScript-kode.

Knapper (grafikk eller tekst) er nødvendig slik at en besøkende på nettstedet ditt kan kontrollere animasjonen - se Knapper.

Animasjon i Adobe Flash lages ved hjelp av ActionScript-kode. Tidligere versjoner av programmet brukte ActionScript 2.0, de siste versjonene bruker ActionScript 3.0. Disse versjonene har alvorlige forskjeller og er delvis kompatible.

Når du lager Flash-animasjon, trenger du ikke å skrive kode manuelt, fordi... I Adobe Flash gjøres det meste i visuell modus. I noen tilfeller kan det imidlertid hende du må sette inn ActionScript-kode. Du kan bruke kodebitene som følger med programmet eller skrive koden selv.

ActionScript-kode brukes til å gi navigasjonsknapper de riktige handlingene – hoppe til en bestemt animasjonsramme eller til en bestemt side på et nettsted, for å kontrollere og synkronisere lyd og video, og mye mer.

For en rask introduksjon til ActionScript, se ActionScript.

Opprettelse av en flash-side

Forhåndsvisning

Lokal visning

Du kan raskt forhåndsvise animasjonen din ved å flytte det røde avspillingshodet frem og tilbake på rammetidslinjen (se nedenfor). Tidslinje).

For å se hvordan animasjonen vil se ut på nettet (det vil si med alle animasjonene nestet), velg Kontroll > Test videoen(Test film) > i Flash Professional (i Flash Professional).
I dette tilfellet vises den opprettede animasjonen i den innebygde Flash Player.

For å teste Flash for mobiltelefoner, bruk kontrollmenyen > Test videoen(Test film) > i Device Central.

Utgivelse

Når du publiserer, oppretter redigeringsprogrammet HTML-filer, en SWF-fil og andre filer som er nødvendige for at Flash skal fungere skikkelig.
For publiseringsinnstillinger, fra Fil-menyen, velg Publiseringsalternativer(Publiseringsinnstillinger).
For å publisere, velg Publiser fra Fil-menyen.

Se ytterligere detaljer.

Den siste tiden har det kommet flere og oftere brev gjennom siden med spørsmål om hvor man skal begynne å lære flash. Jeg skal publisere noen, jeg tror det vil være interessant for mange nybegynnere. Svarene er utelukkende min visjon og min erfaring, som slett ikke betyr at hvis du gjør det annerledes, vil ingenting fungere. For de som er interessert, les nedenfor (stavemåten og grammatikken i meldingene er bevart). Og hvis du ikke er nybegynner, vil du garantert bli lei og kjedelig av å lese dette :)

“hei)) jeg heter Nico, jeg er fra Tadsjikistan og har et stort ønske om å bli en flash-animator, men jeg vet bare ikke hvor jeg skal begynne, jeg fant siden din, det er mange nyttige ting, men for meg, en nybegynner, er de fortsatt vanskelige. vennligst gi meg råd om hvor jeg skal begynne å lære flash-animasjon)) Jeg vil være veldig takknemlig . og skriv ned hvordan du tegner, skal jeg kjøpe en vakom bambuspenn og lære å tegne på den”

Niko, du har hovedsaken - lyst. Hvis det ikke fordamper i løpet av et par uker eller måneder, vil resultatet bli. Hvor du skal begynne - med materiellet.

1. Kjøp/last ned en flash-opplæring fra Internett. Ta en av de nyeste versjonene (Flash Cs4-Cs 6), glem lærebøker på Macromedia, FlashMX, dette er allerede det siste århundre i bokstavelig forstand. Selv om mye ikke har endret seg i flash siden den gang.

Hvis du planlegger å lære Action script (og for en flasher, å vite i det minste det grunnleggende om as, tror jeg, er rett og slett nødvendig) - stopp ved c As3. Ettersom 2 sakte begynner å bli en saga blott, vil vi følge med i tiden.

Siden jeg studerte flash i lang tid, kan jeg ikke anbefale noen spesifikke publikasjoner fordi jeg ikke er kjent med dem.

Du vil nok bli veldig overrasket, men alle bøker om læringsflash inneholder den samme informasjonen :) Dette gjelder spesielt for bøker for nybegynnere.

Jeg likte veldig godt bøkene How to Cheat in Adobe Flash på engelsk fra flash-animator Chris Georgenes (han skriver leksjoner om flash-animasjon for Adobe).

Dette er en serie bøker, de utgis på nytt hver ny versjon spyle. Hvis du kan engelsk Språk er en utmerket bok, fryd for øyet med fantastisk grafikk.

Last ned Hvordan jukse i Adobe Flash i Cs5 sammen med disken du kan.

Min studie av blits begynte med en veiledning. Det som personlig hjalp meg med å lære Flash var ikke selve læreboken, men videokurset som fulgte med læreboken. La oss derfor gå videre til punkt nr. 2.

2. Videotimer.

Jeg tror at videotimer er det mest effektive, siden jeg selv studerte Flash ved hjelp av et videokurs.

3. En annen ting i å lære flash-animasjon er at du ikke kan klare deg uten et program som Swf Decompiller. Dette er en breaker av SVF-filer, det vil si ferdige animasjoner. Det er det vi snakker om. Den lar deg se (ikke stjele:) arbeidet til proffene, og er veldig nyttig for å lære flash. Du tar et fullført stykke arbeid og ser på det på tidslinjen for å se hvordan det ble gjort, og prøver å gjenta det. Animasjonen vises ikke alltid riktig - masker, tvillinger, men prinsippet kan forstås og tas i betraktning.

4. Det er veldig effektivt å lære flash ved å bruke spesifikke eksempler. Sett deg et mål om å lage en animasjon i henhold til et tenkt scenario - for eksempel en animasjon av en bil i bevegelse langs en bestemt bane. Når det er et sluttmål, er det lettere å undervise.

5. Hvis det dukker opp spørsmål i løpet av studiet, kan du legge dem igjen her eller i fellesskapet i emne. Eller på andre fora der blinkere lever.

Det største flash-forumet jeg vet om er flasher.ru. Så, kjære nybegynnere, nyt fordelene med Internett og denne ressursen spesielt :)

6.Og et annet viktig poeng. For å lage god animasjon vil det være lurt å henvise til lærebøker om klassisk animasjon (spesielt hvis du vil lære å animere karakterer, og ikke bare tekstblokker for bannere).

Etter å ha mestret flash som et verktøy, vil du ikke akkurat bli en animatør, men snarere en "flytter" som vet hvordan du flytter objekter.

Det er nok av bøker om klassisk animasjon - stopp først kl "Timing i animasjon", du kan ta det.

Angående hvor du kan få Adobe Flash. Hvis du vil finne eller ta noe, så er det ingenting bedre enn Google. Han vet alt :)

Er det mulig å lære å jobbe i Flash på egen hånd? Dette er fullt mulig, nesten alle de flinke flash-animatorene jeg kjenner lærte seg selv flash, uten kurs eller eksamen. Tålmodighet, hardt arbeid - og alt er i dine hender. Jeg vil til og med si dette - jeg kjenner ikke blinkere som deltok på kursene de lærte alt på egen hånd.

«Takk for bloggen, jeg fant mye nyttig for meg selv.

Jeg er en ren vektordesigner, og det var ikke vanskelig for meg å tegne i Flash. Problemet startet da det kom til animasjon.

Kan du lage en leksjon for de mest hjerneløse, skjeve noobs)) Slik at selv jeg skulle forstå))"

( tara )

Det vil være en animasjonstime for nybegynnere. Jeg kan ikke forestille meg hvordan jeg skal passe alt inn i en leksjon, jeg tror det blir en serie leksjoner. Jeg var sikker på at Internett var fullt av leksjoner for nybegynnere, men av en eller annen grunn blir de ofte bedt om. Så følg med for oppdateringer på nettsiden og

Formål og struktur for Flash-programmet

Nylig har Flash blitt moteriktig. Mange tror at Flash er et nytt produkt, men dette er ikke tilfelle. Tilbake i 1995 dukket det opp et lite program kalt Future Splash Animator for vektoranimasjon av webgrafikk, og to år senere, i 1997, kjøpte Macromedia det og begynte å utvikle produktet under det nye navnet Flash.

I dag er Flash en universell, integrert applikasjon som kombinerer en editor for grafikk og lyd, et animasjonsverktøy, og lar deg lage unike interaktive multimediaprodukter. Ved å bruke Flash kan du lage kostnadseffektive, levende animasjoner for nettet, interaktive skjemaer, spill, interaktive presentasjoner og mye mer. Kunnskap om Flash er nyttig ikke bare for webdesignere, men også for lærere, kunstnere og mange andre som ønsker å uttrykke ideene sine på animasjonsspråket. I dag trenger du ikke et spesielt studio for dette; personlig datamaskin, Flash-programmer og litt tålmodighet.

Grunnleggende elementer i Flash Workbench

Før vi begynner å beskrive tegneverktøyene, må vi snakke om grensesnittelementene. La oss ta forbehold om at vi ikke vil bombardere leseren med all informasjon om grensesnittet på en gang og tvinge ham til å huske alle detaljene. Vi vil gi akkurat nok informasjon om programmets grensesnitt til å fullføre den nåværende leksjonen.

I hver leksjon vil vi undersøke nye grensesnittelementer, og forklare deres formål ved hjelp av spesifikke eksempler.

Når du først starter programmet, vil du se noe som det som er vist i fig. 1.

Ris. 1. Grunnleggende elementer i Flash 5.0-programgrensesnittet

Hver nyåpnede fil har sitt eget skrivebord. På skrivebordet er det en ramme, eller Stage, et rektangulært område på skjermen der en Flash-film spilles av.

Tegneverktøy er tilgjengelig for tegning på skrivebordet (se verktøylinjen i fig. 1). Det er disse vi skal snakke om først og fremst.

Opprettelsen av enhver animasjon begynner med å tegne statiske bilder. Den raske endringen av ett bilde til et annet, som et resultat av at inntrykket av bevegelse av bildet skapes, er animasjon. For å kontrollere varigheten av visning av bilder (animasjonskontroll), bruk tidslinjen eller tidslinjen.

I fig. 1 presenterer også flytende paneler (flytende, dokkingbare paneler) paneler designet for å konfigurere Flash-arbeidsmiljøet. Så la oss se på de grunnleggende tegneverktøyene i Flash.

Tegning

Omriss, strek, fyll

Før du begynner å jobbe med tegneverktøy, bør du introdusere begrepene omriss, strek og fyll. La oss se på dem ved å bruke et enkelt eksempel.

Velg Oval-redigeringsverktøyet fra verktøylinjen (fig. 2) og tegn en oval. Formen fylles automatisk med farge. (Hvis du holder nede Shift-tasten mens du tegner en oval, vil formen du tegner være i form av en sirkel.)

Ris. 2. Tegningen består av en disposisjon, en strek og en fylling.

Tegningen består av en omriss, en strek av omrisset og en fylling (fig. 2). For å velge omrisset av en figur, klikk på knappen vist i fig. 3 rød pil. Som et resultat vil streklinjen og fyllingen forsvinne, bare omrisset vil forbli (fig. 4).

Ris. 3. Fjern fyll- og slagknappen

servicelinje (vises ikke ved utskrift). Ved å trykke på knappen vist i fig. 3, returnerer slettede elementer. Det er enkelt å endre strek og fyllfarge. Fyllfargen kan endres ved hjelp av Fyllfarge-knappen (fig. 5). Etter at du har valgt en ny farge i paletten (fig. 5), vil den tegnede figuren ikke endres, men når du tegner en ny ellipse, vil omrisset fylles med den nylig valgte fargen.

Ris. 5. Fyll og strekfargeverktøy

For å endre fyllfargen i gjeldende form, må du velge en ny farge og bruke Paint Bucket-verktøyet - det er uthevet i fig. 6.

Ris. 6. Fyllfargen til en tegnet form kan endres ved hjelp av verktøyet Paint Bucket

Strekfargen kan også endres. For å gjøre dette, velg Strekfargeverktøyet (Endre strekfarge) - i fig. 7 den røde pilen peker på den.

Etter dette åpnes en palett der du kan velge ønsket farge, deretter må du velge Blekkflaskeverktøyet (det er uthevet i fig. 7) og klikke det på streklinjen. Som et resultat vil den bli fylt med den valgte fargen.

Ris. 7. Endre fargen på streklinjen

I fig. 6 er ovalen vi tegnet vist i større skala. Å endre skalaen er forresten satt på samme måte som i Photoshop, ved å bruke tastekombinasjonen Ctrl og “+” eller Ctrl og “-”. Tykkelsen og stilen på streklinjene kan også endres. For å gjøre dette må du kommandere Vindu > Paneler > Strek

ring Slag-panelet. I den kan du tilpasse stilen til streklinjen, dens tykkelse og farge (fig. 8).

Ris. 8. Fra Strek-panelmenyen kan du endre parametrene for streklinje

Hvis du velger Hardline-linjestilen (fig. 8) og bruker blekkflaskeverktøyet, får du en linje med én piksel. Hardline-linjen har ingen tykkelse, så ingen verdi vises i linjetykkelse-boksen. Tykkelsen på andre linjer, for eksempel den stiplede linjen, kan endres (fig. 9).

Ris. 9. Eksempel på endring av type og tykkelse på streklinjen

Ris. 10. Finjustering av linjeparametre

Så vi så på de grunnleggende konseptene - kontur, fyll og streklinje - ved å bruke eksemplet med å tegne en oval. La oss nå snakke direkte om tegneverktøy.

Rektangelverktøy

Rektangelverktøyet er plassert ved siden av det ovale verktøyet (fig. 11).

I tillegg til det tradisjonelle rektangelet kan du tegne rektangler med avrundede kanter. For å stille inn denne modusen, velg ikonet vist i fig.

11 er indikert med den røde pilen. Som et resultat vil panelet Rektangelinnstillinger vises, hvor du definerer radiusen til fileten, hvoretter når du tegner et rektangel, vil hjørnene avrundes. Redigering av fyllingen og streken til rektangelomrisset gjøres på samme måte som når det gjelder en oval.

Ris. 11. Arbeide med rektangelverktøyet

Linjeverktøy

Linjeverktøyet lar deg tegne rette linjer (fig. 12). Ved å holde nede Shift-tasten kan du tegne vertikale, horisontale eller 45° linjer.

Ris. 12. Arbeide med linjeverktøyet I noen tilfeller, hvis du for eksempel trenger å tegne en likebenet trekant, er det nyttig å bruke et rutenett. Du kan gjøre rutenettlinjer synlige ved å bruke kommandoen Vis > Rutenett > Vis rutenett

(Fig. 13).

Ris. 13. Når du tegner vanlige geometriske former, kan du bruke et rutenett

Blyantverktøy

Ris. 14. Resultatet av å jobbe med blyantverktøyet med forskjellige innstillinger (den øverste raden med trekanter er Rett-modus, den nederste raden er blekk) Blyantverktøyet er plassert under det ovale verktøyet. I fig. Figur 14 viser resultatet av arbeid med blyant kl ulike alternativer

innstillingene, hvorav det er tre totalt. Med Rett-innstillingen forvandler verktøyet de skjelvende linjene til en håndtegnet kontur til rette linjer med Glatt-innstillingen jevner det ut linjene, og i blekkmodus endrer det praktisk talt ikke den opprinnelige konturen.

Verktøy for linjeredigering, pil og undervalg

For å forklare hvordan pilverktøyet fungerer, må vi se nærmere på strukturen til en konturlinje.

La oss tegne en linje ved hjelp av blyantverktøyet, som vist i fig. 15. Den består av en kontur og en linjestrek.

Ris. 15. Ved å bruke Subselect-verktøyet kan du velge ankerpunkter og konturlinjesegmenter

Ris. 16. Eksempel på flytting av et hjørnepunkt

Ris. 17. Eksempel på endring av krumningen til en kontur

Inntil nå, når vi snakker om kretsen, har vi ikke nevnt strukturen. For å forklare strukturen til konturlinjen, vil vi bruke Subselect-verktøyet, aktivert i fig. 15, og klikk den langs omrisset av linjen. Som et resultat vil vi se at konturlinjen består av segmenter og referansepunkter (fig. 15).

Når du bruker blyantverktøyet, opprettes segmenter og ankerpunkter automatisk.

Når vi redigerer konturlinjen, endres streklinjen automatisk. La oss vise hvordan du kan redigere en konturlinje ved hjelp av pilverktøyet - den er uthevet i fig. 16.

Ankerpunkter kan være kantete eller glatte. Når vi bringer pilverktøyet nærmere en linje, endres utseendet. Når den nærmer seg et hjørnepunkt, vil det dukke opp et hjørne ved siden av pilbildet - i denne modusen kan du flytte hjørnepunktene (fig. 16), og når du nærmer deg et segment eller et jevnt punkt, vil det vises et buebilde - i denne modus kan du endre krumningen til konturen (fig. 17). Ved endring av konturlinjen følger streklinjen konturlinjen (fig. 18).

Tegn en ellipse og bruk pilverktøyet til å velge fyllingen med ett klikk (fargen på den valgte fyllingen blir lysere med hvite prikker) og flytt den i dra-og-slipp-modus, som vist i fig. 19. Hvis du dobbeltklikker, vil også streklinjen ved siden av fyllingen bli valgt. Dobbeltklikk lar deg også velge kryssende linjer.

Ris. 19. Et eksempel på flytting av et valgt objekt med pilverktøyet

Ris. 20. Originalbilde

La oss vurdere andre typer modifikasjoner av det valgte bildet. Bruk blyantverktøyet til å tegne en bestemt kontur, for eksempel et blad (fig. 20). Velg pilverktøyet og velg det tegnede bladet i en rektangulær ramme. Du kan nå behandle det valgte objektet med de tilgjengelige modifikatorene.

I Alternativer-panelet velger du Smooth-knappen og klikker på den flere ganger - omrisset av bladet vil få en jevnere kontur (fig. 21a).

Ris. 21. Bruke modifikatorer fra Alternativer-panelet: a) Smooth lar deg jevne ut konturene til bildet; b) Rett opp gjør det mulig å rette ut konturene av bildet

Konturen endres etter flere klikk på Rett opp-knappen er vist i fig.

21b.

Ved å bruke Lasso-verktøyet kan du velge et område av hvilken som helst form (fig. 22).

Penselverktøyet lager en vektorbane og fyller den med den valgte fargen, men i motsetning til de tidligere omtalte verktøyene, danner den ikke en streklinje (fig. 23). For å forstå hva slags bane børsteverktøyet lager, se på fig. 24, hvor Subselect-verktøyet brukes.

Ris. 24. Eksempel på en konturlinje laget med penselverktøyet

Ris. 25. Tilpasningsalternativer for børsteverktøy

Alternativer-panelet gir tre alternativer for å tilpasse børsteverktøyet: moduser (øverste knapp), børstestørrelser (midtknapp) og børsteform (nederste knapp) (fig. 25).

Modiene bestemmer arten av samspillet mellom den tegnede linjen og det allerede tegnede objektet (fig. 26). Som det fremgår av figuren, når du tegner samme type horisontale linjer i forskjellige moduser, skjer maling på forskjellige måter:

Maling Normalt males rammerommet over, streklinjen og fyllet til objektet som males;

Paint Fyller rommet i rammen males over og objektet som males fylles.

Streklinjen er ikke malt over;

Maling Bak kun den ledige plassen til rammen er malt;

Paint Selection kun det valgte området males;

Maling Innvendig er kun fyllet som startet malingen overmalt.

Ris. 26. Ulike moduser for interaksjon av penselstrøk med et tidligere tegnet objekt

Det er nødvendig å forklare effekten av låsefyll-parameteren - knappen som tilsvarer denne kommandoen med et låsikon vises trykket på fig. 27.

Ris. 27. Eksempel på låsefyll-parameteren

Når parameteren Lock Fill er aktivert (knappen trykkes), gjelder gradienten for hele arbeidsfeltet (fig. 27), og når den ikke er aktivert, utføres overgangen fra en farge til en annen basert på et penselstrøk (Fig. 28).

Ris. 28. Alternativet Lås fyll er ikke aktivert

Viskelær

Viskelæret lar deg slette linjer og fyll og har en rekke forskjellige innstillinger. I Alternativer-panelet kan du konfigurere størrelsen og formen på viskelæret, og også velge slettemodus (fig. 29):

Slett Normal sletter streklinjen og fyllet til objektet;

Slett Fyller fyllet til objektet er slettet (streklinjen slettes ikke);

Slett linjer bare linjer blir slettet;

Slett valgte fyll Bare det valgte området blir slettet.

Slett Inne slettes bare fyllet, og når du tegner en linje med et viskelær, gjøres slettingen kun innenfor konturen der linjen ble startet.

Kranmodifikatoren lar deg fjerne en fylling eller linje fullstendig.

Ris. 29. Ulike viskelærmoduser

Så langt har vi sett på verktøy som automatisk lager konturer.

Penneverktøyet lar deg jobbe direkte med baner. Med den kan du lage rette og buede segmenter, justere lengden på rette linjer og helningen til buede segmenter.

Lineært referansepunkt

Velg pennverktøyet, klikk (du har plassert det første ankerpunktet), flytt markøren, klikk (dette er det andre ankerpunktet). Resultatet vil være en brutt linje, som i fig. 30. Referansepunktene vist i fig. 30 kalles lineære, siden segmentene som konvergerer i dem er lineære. Et lineært punkt har ingen hjelpelinjer.

Ris. 30. Et eksempel på å konstruere en polylinje ved hjelp av pennverktøyet

Glatt ankerpunkt

Ris. 31. Et eksempel på å lage en jevn kurve ved hjelp av pennverktøyet

For å plassere et jevnt ankerpunkt, velg pennverktøyet, trykk på venstre museknapp og, uten å slippe den, flytt musen litt, som et resultat vil et jevnt ankerpunkt og en hjelpelinje som kommer ut fra det vises (fig. 31) ). Ved å rotere og forlenge ledelinjen kan du endre krumningen til neste segment.

For å lage en åpen kontur, dobbeltklikk på det siste punktet. Slipp museknappen, flytt markøren og plasser neste ankerpunkt; Ved å gjenta denne prosedyren kan du få en jevn linje, som i fig. 31.

For å lukke en bane, flytt markøren nærmere startankerpunktet eller banelinjen. Etter at markøren endres til en penn med en sirkel, klikker du med musen og omrisset lukkes.

Hvis to uavhengige segmenter kobles sammen i et punkt, er det et hjørnepunkt.

For eksempel, hvis du kobler sammen rette og buede segmenter, vil et hjørnepunkt vises i skjæringspunktet deres (fig. 32).

Ris. 32. I skjæringspunktet mellom rette og buede segmenter dannes et hjørnepunkt Ankerpunkter kan transformeres, flyttes og slettes. For å konvertere et hjørnepunkt til et jevnt, velg verktøyet Undervalg.

Klikk på hjørnepunktet og mens du holder

Alt-tasten

, dra punktet - det vil bli glatt, og en hjelpelinje vil vises, slik at du kan endre krumningen til segmentene som kobles sammen på dette glatte punktet (fig. 33).

På samme måte kan du lage punkter på linjer tegnet av andre Flash-tegneverktøy: Blyant, Pensel, Linje, Oval, Rektangel, og justere disse linjene.

Spesielt i fig. Figur 34 viser en bane laget ved hjelp av det ovale verktøyet ved å snu ett glatt punkt til et hjørnepunkt (ved hjelp av pennverktøyet) og dra hjørnepunktet ved å bruke undervalgsverktøyet.

Ris. 34. En bane laget med Oval-verktøyet ved å snu ett glatt punkt til et hjørnepunkt og dra det

Dropperverktøy

Dropper-verktøyet brukes til å kopiere fargen og stilen til blyantlinjer, penselmodus og fyll. Når du flytter pipetten til linjen, endres markøren - et miniblyantikon vises under pipetten. Når du klikker pipetten på en linje, kopieres alle linjeparametrene (farge, tykkelse, stil) og pipetten erstattes med blekkflaskeverktøyet, som lar deg bruke alle disse innstillingene på en annen linje.

På samme måte, når markøren er over en fylling, vises et scoop-bilde under pipetten, og når markøren er over et penselstrøk, vises et penselbilde under pipetten. Disse ikonene indikerer hvilke attributter du kopierer med Dropper-verktøyet.

Malingsbøtteverktøy

Vi har allerede nevnt Paint Bucket-verktøyet - det er uthevet i fig.

35, la oss nå se på mulighetene mer detaljert. Dette verktøyet brukes til å fylle lukkede (og delvis lukkede) områder med farge-, gradient- og rasterfyll.

Hvis du har jobbet med å fylle rasterbilder i Photoshop, er du sannsynligvis kjent med situasjonen når fyllet "heller ut" over kanten av ikke veldig pent tegnede konturer på de stedene der det er "hull". I Flash er flere moduser for innstilling av fyllverktøyet mulig, slik at du kan unngå defekten beskrevet ovenfor.

Det er fire alternativer for å konfigurere dette verktøyet:

Ikke lukk hull ikke lukk hull;

Lukk små hull lukk små hull;

Lukk mellomstore hull lukk mellomrom;

Lukk store hull lukk store hull.

Velg blyantverktøyet og tegn en åpen bane (fig. 35). Velg Close Large Gaps-modus og fyll ut omrisset. Som det fremgår av fig. 35, forblir fyllingen innenfor omrisset, selv om den opprinnelige omrisset var åpen.

La oss nå se på gradientfylling og operasjoner med den. I Fyll-panelet velger du fyllingsalternativet i kategorien Fyll - Lineær gradient. Tegn deretter et rektangel, fyll det med et lineært fyll med en lineær gradient, og inni det store rektangelet tegner du et mindre rektangel (fig. 36). Som du kan se i denne figuren, i et lite rektangel realiseres overgangen fra hvitt til blått på en mindre gradient. Hvis vi søker Låsefunksjon

Fyll og fyll begge rektanglene, du får et bilde som på fig. 37. Det vil si at gradienten i det indre og ytre rektangelet vil være det samme.

Ris. 36. Gradientfyllingsmodus når låsefyllingsparameteren ikke er aktivert

Ris. 37. Gradientfyll i modusen når låsefyll-parameteren er aktivert

For å endre retningen på fyllgradienten, må du klikke på Transform Fill-knappen i Alternativer-panelet (den klikkes på i fig. 38), og deretter klikke på fyllingen, da et resultatmarkører vises (fig. 38).

Ris. 38. Eksempel på endring av en gradientfylling

Den øverste runde markøren brukes til å rotere gradientfyllingen, den rektangulære brukes til å øke (minske) gradienten for overgangen fra en farge til en annen, og den sentrale runde brukes til å flytte midten av gradientfyllingen.

Paint Bucket-verktøyet lar deg også fylle en lukket bane med et rasterbilde. La oss demonstrere hvordan denne prosedyren utføres ved å bruke et enkelt eksempel. Bruk rektangelverktøyet til å tegne et bilde av skjermen på skjermen som rasterbildet skal settes inn (fig. 39).

Ris. 39. Vektorbilde av skjermen som rasterbildet av bildet skal plasseres i Importer deretter et punktgrafikkbilde som fyller skjermen. Du kan importere en punktgrafikk ved å kjøre kommandoen

Fil > Importer

og velge ønsket fil. Deretter går du til Fill-panelet og endrer fyllmetoden til raster - Bitmap (fig. 40). Ris. 40. Fyll-panel, Fyll-fanen Dermed, hvis du fyller en lukket kontur inne i tegnet

skjerm

, vil rasterfyllingen utføres, som vist i fig. 41.

Ved å bruke den sentrale markøren kan rasterbildet dras slik at ønsket del av bildet vises på den tegnede skjermen (fig. 43).

Ris. 42. Rasterfyll modifikasjonsramme

Ris. 43. Ved å flytte midtmarkøren kan du beskjære punktgrafikken

Andre markører lar deg skalere rasterbildet, rotere det og deformere det (fig. 44).

Ris. 44. Eksempel på rasterfylldeformasjon

Etter å ha importert flere bilder, kan du sette opp en palett der du kan velge et raster som skal fylles (fig. 45), akkurat som en fargepalett.

Ris. 45. Eksempel på en palett med flere rasterbilder

Legge til og trekke fra figurer

Når to former overlapper hverandre, slår Flash dem sammen eller segmenterer dem. Tegn to former i samme farge - en sirkel og et rektangel (fig. 46), velg rektangelet (ved å klikke på det med pilverktøyet), og overlegg deretter rektangelet på sirkelen og fjern markeringen fra den (ved å klikke på det igjen med pilverktøyet).

Ris. 46. ​​Innledende tall

Som et resultat vil de to figurene smelte sammen til én. Ved å klikke på omrisset av den resulterende formen med Subselect-verktøyet, kan du forsikre deg om at den indre omrisset har forsvunnet (fig. 47).

Ris. 47. Et eksempel på å kombinere to former i samme farge

Gjør nå samme prosedyre med former i forskjellige farger. I dette tilfellet vil ikke den indre grensen forsvinne (fig. 48).

Ris. 48. Ved overlapping av former med forskjellige farger, forsvinner ikke den indre konturen

Hvis du nå velger et rektangel og flytter det ved hjelp av pilverktøyet, vil en del kuttes ut av sirkelen, som vist i fig. 49.

Ris. 49. En del av sirkelen kuttes ut til et rektangel

Noen ganger er det nyttig å bruke å kombinere og subtrahere konturene til figurer for å få en kompleks kontur.

Opprette animasjon– en interessant og spennende prosess, spesielt hvis du har tydelig og effektiv leksjoner. Listen over dagens instruksjoner er akkurat det.

Ved å bruke kunnskapen som er oppnådd i praksis, og følge forfatterens råd trinn for trinn, vil du enkelt lære hvordan du lager objekter av ulik kompleksitet i Adobe After Effects. Leksjonene er mer ment for avanserte brukere som allerede har noen ferdigheter i å lage animasjon og er kjent med funksjonalitet og programverktøy. Nybegynnere vil selvfølgelig også finne mye nyttig og uvanlig for seg selv og vil kunne lære enda mer om det utrolige potensialet til Adobe After Effects!

Hvis du er ute etter enkle og greie leksjoner, er denne konstruksjonen for deg. Den inkluderer 33 leksjoner, som hver involverer å lage animasjoner av ulik kompleksitet og type. Du vil lage kjente karakterer, ulike objekter, ved å bruke programfunksjoner og ulike designretninger. Etter å ha fullført kurset vil du ha et bredt spekter av arbeid å legge til porteføljen din, noe som er spesielt viktig hvis du ønsker å forfølge kommersiell animasjon som din karriere.

I tillegg vil du, basert på den oppnådde kunnskapen, kunne videreutvikle ferdighetene dine, fordi kursene innebærer kjennskap til de grunnleggende verktøyene til Adobe After Effects, samt konsolidering av tilegnede ferdigheter. Enig, dette er et utmerket "grunnlag" for å oppdage talentene dine og videre selvutvikling.

Nesten hver leksjon begynner med beskrivelser av programmets arbeidsområde, samt hvordan du oppretter et nytt prosjekt og konfigurerer det riktig. Forfatteren snakker i detalj om nyansene til oppsett, verktøy, life hacks - informasjonen vil bli verdsatt av både nybegynnere og mer erfarne brukere.

Se også:

  • Hvordan lage en ridderanimasjon?
  • Hvordan lage en animasjon av en hund?
  • La oss ordne leksene.
  • Hvordan lage en fiskeanimasjon?
  • Hvordan lage animasjon av stearinlys?
  • Hvordan animere et fly?
  • Hvordan animere en bil?
  • Hvordan lage en animasjon med en UFO?

Hvordan lage en Rick and Morty-animasjon?

Adobe After Effects er et flott verktøy for de som er interessert i bevegelse og animasjon. Mulighetene er uendelige, og hjelper deg med å lage mange kreative GIF-er uansett kompleksitet. Ved å bli med på kurset lærer du hvordan du bruker Adobe After Effects CC 2017 fra den aller første leksjonen.

I den første leksjonen vil forfatteren vise og fortelle deg hvordan du lager animerte karakterer Rick og Morty, basert på en enkel illustrasjon fra Internett. Du kan finne den samme, eller skissere din egen. Fra den første leksjonen vil du også lære hvordan du tilpasser arbeidsområdet for deg selv, hvilke verktøy du trenger i den innledende fasen, hvordan du lager et nytt prosjekt, åpner filer, importerer dem fra Photoshop og mye mer.

Hvordan lage en animasjon med pseudo-3D-rotasjon?

Leksjonen legger mye vekt på det forberedende stadiet. Forfatteren laget sin egen animasjon med en pseudo-effekt basert på referansen, som han deretter bryter ned trinn for trinn i leksjonen. Du vil forstå hvorfor den forberedende fasen er viktig og hvordan den fortsetter, hvordan du gjør en skisse til et fullverdig objekt og mye mer.

I tillegg vil du i prosessen bruke nye verktøy - linjaler, proporsjonalt rutenett og forstørrelsesglass. Med deres hjelp vil du lære å bestemme midten av arket. Forfatteren vil også snakke om hva et animasjonstrinn er, hvordan man beregner antall bilder per sekund, og hvordan man kan se parametrene til en annen fil i programmet.

Takket være leksjonen vil du lære om en ny tilnærming til animasjon og vil kunne lage originale gifs, inkludert for kommersielle prosjekter.

Lage en animasjon av en svevende robot.

En utmerket opplæring for nybegynnere som også vil være nyttig for erfarne brukere. Det særegne med instruksjonene er å lage animasjon helt fra bunnen av, noe som er spesielt viktig for folk som ser Adobe After Effects-programmet for første gang, men ønsker å lære animasjon. Som i tidligere leksjoner jobber vi i Adobe After Effects CC 2017, og analyserer illustrasjonen i lag, som vi deretter vil animere.

Fra leksjonen vil du også lære hva masker er, konturer, hvordan man kobler sammen objekter, hva snapping er, en tidslinje, hvordan man forstørrer en komposisjon. Samtidig deler forfatteren ulike triks for profesjonelle, forklarer fordelene med hurtigtaster og utvikler sin egen erfaring for å optimere prosessen med å lage animasjon.

Hvordan lage en animasjon av en tepose?

En interessant animasjon som kan brukes i kommersielle prosjekter, for eksempel for en video for en tebutikk eller kafé. Forfatteren vil gå i detalj om arbeidsområdene, fortelle deg hvor og hvilke verktøy som er plassert, hvordan arbeidsskjermen ser ut, og hvordan du kan tilpasse den for deg selv.

Han vil dvele i detalj på "Prosjekt"-vinduet, hvordan du konfigurerer det, hva hvert element betyr. Du vil lære hvordan du oppretter et nytt prosjekt fra bunnen av og konfigurerer det. Hvilke punkter må tas opp, hvilke innstillinger er viktige.

Hva er en "Preset" og hvilken bør jeg velge? Vi ser også på varighetsparametrene og hvordan de beregnes. Hva er 25 bilder per sekund? Hvorfor er dette viktig og hva er hemmeligheten bak jevn animasjon. Vi tar tegninger fra Internett som grunnlag.

Hvordan lage en ridderanimasjon?

Det særegne ved leksjonen er å lage animasjon helt fra bunnen av. Vi konsoliderer ferdighetene og kunnskapene som er tilegnet i tidligere leksjoner, og forbedrer dem også. Instruksjonene er perfekte for avanserte brukere av programmet, men vil også være av interesse for nybegynnere som ønsker å vektlegge noe for seg selv, utvide den teoretiske basen og åpne for flere muligheter for programmet.

Forfatteren avslører funksjonene til programmet, hjelper til med å optimalisere prosessen ved hjelp av hurtigtaster, og forklarer også i detalj hvorfor du bare bør bruke den engelske versjonen av programmet, og hva er forskjellen fra den som er oversatt til russisk. Etter leksjonen vil du ha en animasjon av en ridder med piler, som du kan legge til porteføljen din.

Hvordan lage en animasjon av en bærbar datamaskin som tar av?

Denne gangen lager vi en uvanlig animasjon i en original stil. Som kilde kan du bruke verk fra nettet eller lage dine egne skisser og tegne dem i Illustrator. Importer illustratørfilen til programmet for videre arbeid. Bruker eksempelet kildefilen forfatteren vil vise deg hvordan du importerer filer riktig til programmet og hvilket alternativ du skal velge – opptak eller komposisjon.

Du vil lære forskjellen mellom de to og hvorfor du bør velge komposisjonsalternativet (lagene må skilles for å lette redigeringen). Forfatteren vil også avsløre andre triks og vise hvordan man lager animasjon av "flygende" objekter. Flott for et kommersielt prosjekt eller som et porteføljeprosjekt .

Hvordan lage en animasjon med en kanin på en sky?

La oss tegne en søt animasjon - en kanin på en sky. I tillegg til den fulle trinnvise instruksjoner Med en analyse av parametrene, nyansene og funksjonene til programmet, vil du også lære hvorfor det er bedre å bruke den engelske versjonen av programmet. Videre vil høyttaleren fortelle deg hva forskjellene er mellom den engelske og russiske versjonen, og hvorfor fagfolk installerer det første alternativet.

Du vil også lære hvilke vinduer du skal være oppmerksom på først, hva Project er og hva det trengs til. Forfatteren vil vise og fortelle deg hva en undermeny er og hva den inneholder. La oss snakke i detalj om komposisjon, lage et nytt prosjekt, importere filer og funksjoner i prosessen. Du vil også lære hvor du skal lete nylig åpne filer. Leksjonen vil lære deg hvordan du kan spare tid mens du jobber, optimalisere prosessen og andre livshack. Forfatteren vil også snakke om skjulte muligheter programmer.

Andre tema: viktigheten av grunnleggende kunnskap, hurtigtaster, koding, grupper av verktøy for navigering, bevegelse, lage objekter eller tekster, retusjering. Vi lager aktivt ulike geometriske objekter, og konsoliderer også ferdigheter i navigasjonsverktøy (forstørrelsesglass, hånd, etc.)

Hvordan lage en pingvinanimasjon?

Vi legger spesielt vekt på det forberedende arbeidet, gjør oss enda mer detaljert kjent med verktøylinjen (som en fortsettelse/tilføyelse av forrige leksjon). Vi tegner en skisse i programmet for fremtidig animasjon. I læringsprosessen bruker vi både enkle og mer komplekse verktøy.

Vi konsoliderer ferdighetene våre og bygger grunnleggende animasjon ved hjelp av enkle geometriske former. Du vil også lære hvordan du tegner, legger til detaljer og lager animerte elementer ved hjelp av tidslinjen. La oss se nærmere på tidslinjen - hva det er, hvordan du forstørrer det, konfigurerer det osv. Vi diskuterer lag, deres egenskaper (du kan skjule, forlate, blokkere), omdøpe et lag.

Du vil også lære hvordan du blokkerer objekter, hva formobjekter er og hvordan du endrer farger.

Hvordan lage en værbryter-animasjon?

Hovedfokuset i leksjonen er på funksjonene til hurtigtaster. Vi tegner mer komplekse – polygonale – former og elementer i programmet. La oss bli kjent med relaterte teknikker, bruke "Grid"-verktøyet og bli kjent med funksjonene. Forfatteren vil vise deg hvor du skal lete etter dette verktøyet, jobber med fylling og lager tilleggselementer som vi skal bruke i animasjon.

Vi jobber med bakgrunn og effekter. Som et resultat vil du få en ganske enkel, men effektiv animasjon, bygget på grunnlag av bevegelsen av mange identiske elementer som skal vises i rammen jevnt og samtidig.

Basert på ferdighetene du oppnår, vil du kunne lage enda mer kompleks animasjon basert på lignende teknikker, noe som vil utvide dine evner betydelig.

Hvordan lage animasjon med Gravity Falls-karakterer?

En veldig kul leksjon dedikert til de veldig populære karakterene fra tegneserien Gravity Falls - Mabel og Dipper Pines. Det særegne ved leksjonen er at vi bare trenger å animere individuelle, små elementer av tegningen. Du kan bruke ditt eget bilde som grunnlag eller velge en kilde fra Internett.

La oss lage en forhåndskomponering. Vi bruker punkter og justerer dem for å fikse visse elementer i bildet og dermed gjøre en del av bildet urørlig. Legger til animasjon til tidslinjen. Endre innstillingene for å få ønsket animasjonseffekt.

Vi vurderer konsepter som energi og jevn bevegelse, sett riktig bildefrekvens for å gjøre bildet jevnt. Forfatteren vil fortelle deg hvorfor dette er viktig, samt hvilken bildefrekvens som ble brukt i moderne spill, klassisk Disney-animasjon og filmer.

Hvordan lage romanimasjon i Adobe After Effects?

Nivået på leksjonen er litt mer komplekst sammenlignet med andre, og ikke mindre interessant! Denne gangen må du ikke bare jobbe med animasjon, men lære å animere inskripsjonen. I denne opplæringen vil du lage en animert effekt som et bokstavelement basert på en bakgrunn fra nettet.

Du kan velge hvilken som helst "kosmisk" bakgrunn med stjerner, og deretter lage en inskripsjon på den, som vi animerer, og ikke hele ordet trenger å settes i bevegelse, men bare noen bokstaver. Som et resultat vil du få et uvanlig og veldig kreativt arbeid som kan legges til porteføljen din.

Hvordan lage en animasjon av en hund?

Vi transformerer et vektorbilde av en hund, tidligere funnet på Internett, til animasjon. For å implementere leksjonen kan du bruke dine egne tegninger fra. Forfatteren beskriver i detalj hovedverktøyene og arbeidsområdene til programmet, og dveler ved hvert punkt. Takket være dette vil du lære om funksjonene til verktøysettet.

I tillegg vil du fra leksjonen lære hva et ankerpunkt eller ankerpunkt (et valgt rammepunkt) er, hva det er for og hvordan det fungerer. Vi vil bruke pennen som hovedverktøy gjennom hele leksjonen for å tilegne oss og konsolidere en ny, viktig ferdighet.

La oss ordne leksene.

Leksjonen vil være nyttig for de som ønsker å evaluere leksene til andre deltakere på kurset, lære noe nytt, og lære av feil og eksempler på arbeid. Forfatteren av kurset analyserer arbeidet til deler av kurset, og påpeker unøyaktigheter, mangler og feil.

Mens du ser på videoen, vil du høre mange nyttige tips, triks innen design, stiler, og også lære å vurdere ditt eget arbeid basert på kvaliteten på utførelse, kreativitet og fra et teknisk synspunkt. En utmerket ferdighet for videre utvikling, som definitivt vil være nyttig for deg i fremtiden - på veien til å forbedre dine ferdigheter og få ny kunnskap.

Hvordan lage en animasjon av en blomsterpotte for barn?

La oss animere en søt og ganske enkel illustrasjon. Du kan forhåndstegne designet i Abode Illustrator eller lage en skisse i Adobe After Effects-vinduet. Vi tar enhver tegning som grunnlag - vår eller fra Internett, og velger en eller flere kilder.

Takket være leksjonen vil vi lære å animere ikke bare individuelle detaljer i tegningen, men også tilleggselementer, for eksempel vindkast, som vil legge til uvanlig og "friskhet" til animasjonen. I fremtiden kan en slik funksjon brukes i en lang rekke prosjekter.

Hvordan lage animasjon med morphing?

Hensikten med leksjonen er å introdusere elevene til en slik effekt som morphing, vise eksempler, og også lære hvordan man implementerer en lignende effekt i arbeid. Kort sagt, morphing er en teknologi innen animasjon eller den visuelle effekten av å transformere ett objekt til et annet.

Det er nødvendig at objektet forvandles jevnt, ikke "skader" øyet og ser stilig og interessant ut. En lignende funksjon kan senere brukes i TV-filmer eller spillefilmer, så vel som i TV-reklamer. Morphing brukes ofte i superheltfilmer eller science fiction-filmer. Forfatteren vil vise hvordan man lager en slik visualisering basert på enkle objekter.

Hvordan lage en animasjon med et fyrtårn?

Vi jobber med en tegning laget i Adobe After Effects. Vi legger våre egne ideer eller referanser til grunn. Du kan også tegne et bilde i Illustrator og deretter importere det til programmet vårt. Vi lager et prosjekt med flere animasjonselementer.

Hovedelementet er et fyrtårn som lyser opp kysten med en lampe som beveger seg i en sirkel. Det andre elementet i animasjonen er de blinkende stjernene. Forfatteren vil også fortelle deg hva nøkler er og hvordan du bruker dem når du lager animasjon for å få akkurat den effekten du trenger. Samtidig gir han ulike tips, snakker om praksis, og deler triks.

Hvordan lage en fiskeanimasjon?

Leksjonen er viet to viktige emner – bruk av pennen og animering av et objekt som en fisk. Objektet ble ikke valgt forgjeves: fisken beveger seg jevnt, beveger kroppen og finnene forsiktig. Det er dette som må formidles i timen. Leksjonen vil også tillate oss å forbedre og konsolidere ferdighetene med å bruke pennen ved å tegne et objekt direkte i Adobe After Effects-vinduet.

Hvordan lage en animasjon med rugbytema?

Original animasjon med et unikt perspektiv på et sportstema er et flott alternativ for de som planlegger å designe for spill eller lage grafikk for kommersiell bruk, som spesialiserer seg på sportsbegivenheter. Leksjonen vil bli verdsatt av både nybegynnere og erfarne brukere som ønsker å legge til "friskhet" til arbeidet sitt eller finne en ny tilnærming.

Forfatteren viser hvordan du lager animasjon fra bunnen av, og snakker også om det grunnleggende - verktøy. For animasjon bruker vi en ferdig illustrasjon du kan lage den fra bunnen av eller finne referanser på Internett og tegne den i Illustrator. Det er også nødvendig å dele opp illustrasjonen i lag slik at du kan jobbe med hver av dem separat.

Hvordan lage en animasjon av en kokkkatt?

Søt animasjon basert på en tegning. Du kan bruke din egen illustrasjon eller referanser fra Internett. Du kan også lage basen i eller After Effects. Leksjonen er viet til trinn-for-trinn-oppretting av en animasjon av en kokkekatt. Forfatteren analyserer også tidslinjen i detalj, og forklarer hver funksjon og funksjon. Du vil for eksempel lære hvordan du endrer linjestørrelsen, hva lagtransparens er og andre triks.

Forfatteren vil også fokusere på det grunnleggende, og derfor vil lytteren få mulighet til å friske opp kunnskapen og supplere den. I tillegg til teori, konsoliderer vi alle tilegnete ferdigheter i praksis. Etter leksjonen vil du ha en animert katt i porteføljen din, som vil være en ideell karakter for et kommersielt prosjekt (designe en restaurantnettside eller en kaféreklame).

Hvordan lage en animasjon fra tegneserien "The Other Side of the Hedge"?

Denne gangen vil grunnlaget for animasjonen vår være heltene i den ganske berømte animasjonsserien "På den andre siden av gjerdet." Vi bruker en GIF fra Internett som grunnlag. Leksjonen er rettet mot å konsolidere ferdighetene tilegnet i tidligere leksjoner, samt å få ny teoretisk kunnskap. Spesiell oppmerksomhet rettes mot tidslinjen og bruken av nøkler. I tillegg bruker vi begrepet bevegelseshastighet aktivt, justerer det og endrer det etter behov.

Vi vil jobbe med bakgrunnsanimasjonen og posisjonsparametrene. Forfatteren vil også fortelle deg hvordan en erfaren mester skiller seg fra en nybegynner, og analyserer i detalj animasjonen tatt som grunnlag. Du vil også lære hvordan du fullfører elementene i en gif, hvordan du konverterer den til former og konturer, hva en maske er, hvordan du tegner den og hvorfor den er nødvendig. Hvordan rette opp feil og mangler.

Hvordan lage en animasjon med en burger og japanske spisepinner?

Vi diversifiserer porteføljen vår med originalt arbeid. Denne gangen satte vi i gang burgeren og japanske spisepinner. Vi lager tegningen umiddelbart i programvinduet. Det er ganske enkelt, og derfor vil forberedelsen ikke ta mye tid. Etter det starter vi animasjon. Vi oppretter et nytt prosjekt og konfigurerer det under hensyntagen til funksjonene til alternativene. Endre bakgrunnen etter ønske.

Vi bruker aktivt hurtigtaster, justerer posisjonen og kan endre bildefrekvensen. Forfatteren snakker mer detaljert om et slikt konsept som former. Hva er de, hvordan lage og bruke dem. Gjennomgang av utvalgsverktøy, nøkler, nøye studie av bevegelse av objekter. I tillegg vil du lære hvorfor det er bedre å bruke et engelskspråklig program.

Hvordan lage en redd rulle-animasjon?

I dag lager vi en morsom animasjon med en redd rulle. Uvanlig arbeid med wow-effekt som vil appellere til både profesjonelle og nybegynnere, spesielt hvis du jobber med en portefølje og ønsker å legge til noe veldig originalt. Animasjon er basert på syklisk bevegelse, det vil si repetisjon av en rekke kombinasjoner av bevegelser. Vi jobber med utarbeidede tegninger i Abode Illustrator.

Du kan også tegne karakterer direkte i After Effects. Vi importerer filen, vær oppmerksom på innstillingene. Vi oppretter også et nytt dokument som tar hensyn til innstillingene. Vi bruker aktivt tidslinjen, og jobber også med lag, studerer undermenyer og lagalternativer. Du vil lære hva baner er, hjørner, hvordan du arbeider med fyll og mye mer.

Hvordan lage animasjon av stearinlys?

Dynamisk og morsom animasjon av to stearinlys, hvorav det ene brenner, og det andre slukker det. Det særegne ligger ikke bare i dynamikk, men også i endring av bakgrunn under bevegelse. Forfatteren begynner med de grunnleggende parametrene og arbeidsvinduet til programmet, og går deretter videre til å lage animasjon.

Han snakker om forhåndsinnstillinger, komposisjon og andre grunnleggende innstillinger. Fra denne leksjonen vil du lære om mange praktiske råd og life hacks, og lag også en vakker og lys GIF for porteføljen din.

Hvordan lage en pseudo-3D midi-tastaturanimasjon i After Effects?

Temaet for leksjonen var en interessant datateknologi kalt pseudo-tre-dimensjonalitet. Pseudo 3D er grafikk som prøver å etterligne et tredimensjonalt spillrom, men det er det ikke. En lignende effekt brukes ofte i dataspill. Et eksempel på denne tilnærmingen er det berømte spillet Doom.

Det er akkurat dette vi skal studere! Forfatteren vil fortelle og vise hvordan man lager tastaturanimasjon ved hjelp av pseudo-3D. Leksjonen vil være spesielt interessant for de som planlegger å koble sitt fremtidige arbeid med spillteknologier eller dataspill. I fremtiden vil du kunne lage mer komplekse animasjoner ved å bruke denne funksjonen.

Hvordan lage en astronautanimasjon?

Vi lager en GIF med en astronaut i en romdrakt som beveger seg i verdensrommet mot planetens bakteppe. Vi jobber med bakgrunnen og små detaljer, og skaper et jevnt bilde med flere bevegelige elementer. Vi fortsetter å jobbe med tidslinjen, og konsoliderer ferdighetene våre.

Vi begynner også å se nærmere på lag og innstillinger. Forfatteren viser og forteller i detalj hvordan man jobber med programmet, hva som må gjøres for å få den eller den effekten. Han svarer også samtidig på spørsmål fra webinardeltakere.

Hvordan lage en animasjon av en saksofonist?

Temaet for leksjonen er å lage collage-stil animasjon med lyd. Først må vi forberede materialene som vi skal lage en collage fra. Du må også velge et bilde som grunnlag for illustrasjonen. Det er også nødvendig å finne en video av saksofonister som opptrer for å gjenta bevegelsene og gjøre animasjonen mer naturlig.

Vi tegner inn Abode After Effects, og lager mange lag. Dette vil gjøre det lettere for oss å animere collagen. Du kan også bruke Photoshop-filer. Alt dette og mye mer er tydelig demonstrert av forfatteren av kurset. Han svarer også på spørsmål fra kursdeltakere samtidig.

Hvordan lage en animasjon med en mus og et kjøleskap?

"Hvordan musen hengte seg i kjøleskapet" - vi lager en kompleks animasjon med en karakteristisk dinglende mus og et popup-kjøleskap basert på vektorgrafikk. Vi jobber med plass, tegner tilleggselementer (kjøleskap, gulv, vegger). Du kan legge til flere detaljer, eller la det være som i eksemplet.

Så kommer vi ned til detaljer, samtidig som vi husker hurtigtastene og grunnleggende verktøy. Du vil også lære hvordan du lager komposisjoner, tilpasser dem, jobber med laget og dets innstillinger. Når det gjelder kompleksitet er timen mer egnet for avanserte brukere eller de som tar dette kurset fra første time.

Hvordan lage en animasjon med maneter?

Som en idé til en leksjon bruker vi en gif – et stillbilde fra en film, som vi gjør om til vektorgrafikk. Det vanskeligste elementet er maneten vi jobber også med andre elementer: en del av rommet og karakterer. Hovedfunksjonene, funksjonene og verktøyene til programmet er kort dekket, som i tidligere leksjoner. Det særegne ved leksjonen er å vise bevegelsen til maneter langs en bestemt bane.

Forfatteren vil vise og fortelle deg hvordan du implementerer denne ideen slik at bevegelsene blir så naturlige og jevne som mulig. Du vil også se nøyaktig hvilke nøkler webinarforfatteren bruker, og dermed styrke hurtigtastferdighetene dine.

Hvordan animere et fly?

Vi starter med en oversikt over grunnleggende ting - vi jobber gjennom de grunnleggende verktøyene, lager et nytt prosjekt (nytt dokument), jobber med vinduer. Vi tegner basen fra bunnen av i programmet. Du kan også bruke Illustrator og deretter importere den til After Effects. Vi setter opp et nytt dokument og begynner å tegne slik at vi kan animere bildet.

Vi legger spesiell vekt på den jevne bevegelsen til gif-en, og justerer Rate-parametrene for å oppnå ønsket effekt. I dag jobber vi med 14 bilder per sekund, lik film. Vi ser på resultatet, retter opp mangler og gjør justeringer i prosjektet. Vi jobber også med flyveien, med gjenstander som går utover arket. Vi bruker penn og andre verktøy.

Hvordan animere en bil?

Som grunnlag for animasjon velger vi et komplekst element - en bil. Vi bruker et tredimensjonalt bilde med toner og halvtoner, som vi så skal sette i gang. Tegningen kan lages i Illustrator eller direkte i After Effects-vinduet. Vi tar en hvilken som helst skisse eller fotografi fra Internett som grunnlag. Også i prosessen vil vi trenge flere teksturer, for eksempel glass og mønster.

La oss danne et generelt bilde. I løpet av arbeidsprosessen «binder» vi elementene til hverandre, og jobber også med ankerpunkter, setter dem opp og kontrollerer, justerer antall bilder per sekund. Vi utfører nesten alle kommandoer ved å bruke hurtigtaster for å huske dem og fremskynde arbeidsprosessen.

Hvordan lage en animasjon med isometrisk?

Isometrics er en original teknikk på grunnlag av hvilken du kan lage ikke bare illustrasjoner, men også animasjon. Det er det siste du skal gjøre, og lære hvordan du lager elementer av banksektoren (plastkort og mynter) ved hjelp av denne teknikken.

Slik animasjon kan brukes i kommersielle prosjekter, for eksempel for å designe nettsiden til en bank eller en hvilken som helst finansiell organisasjon. Så hvorfor ikke diversifisere porteføljen din med dette eksemplet! Bilde i isometrisk projeksjon er et flott alternativ for å vise ferdighetene dine og jobbe med ferdighetene dine.

Hvordan lage en animasjon av en skamløs katt?

Samtidig svarer forfatteren på spørsmål fra webinarlyttere, for eksempel om hvorfor den engelske versjonen av programmet er nødvendig for arbeid, samt hvor relevant animasjon i seg selv er, inkludert som en profesjonell ansettelse.

Hvordan lage en animasjon med en UFO?

Den siste leksjonen av kurset, der du skal lage en flygende tallerken med en bjelke. Vi starter med en oversikt over arbeidsskjermen og hovedfunksjonene til programmet, så går vi videre til å lage en GIF. Vi konsoliderer alle ferdighetene og kunnskapene som er tilegnet i tidligere leksjoner, nemlig vi jobber med lag og deres evner, redigerer bakgrunnen, setter opp animasjon og justerer bevegelseshastigheten ved hjelp av tidslinjen.

Vi setter også opp komposisjonen, tegner inn programmet ved hjelp av penn og andre verktøy, og setter opp ulike effekter i animasjon. Etter hele kurset om Abode After Effects vil porteføljen din ha 30+ fullverdige eksempler på arbeid, animasjon med en UFO er en av dem.